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Ein vollständiges Mahjong-Set besteht je nach Regel aus 136 bis 144 Spielsteinen. In meisten Sets finden sich die folgenden Ziegel:
Die Kreise symbolisieren die antiken chinesischen Münzen, die in der Mitte ein Loch hatten.
Die Bambus stellten ursprünglich Bänder dar, auf denen die in der Mitte gelochten Münzen aufgereiht und in größeren Beträgen übergeben werden konnten. Für die Bambus-Eins wird meistens ein Vogel verwendet, beispielsweise ein Sperling oder ein Pfau.
Das chinesische Zeichnen 萬 bedeutet zehntausend. Die Zeichnen darüber auf den Ziegeln entsprechen von links nach rechts den Zahlen 1 bis 9. Die Ziegel in dieser Farbe bedeuten also im Wortsinn zehntausend bis neunzigtausend.
Die Winde entsprechen von links nach rechts den Himmelsrichtungen Ost, Süd, West und Nord. Die vier Spieler werden je nach Position im Spiel auch mit den Himmelsrichtungen bezeichnet.
Es gibt drei Drachen: den weißen, den grünen und den roten. In einem japanischen Set ist der weiße Drache schlicht unbemalt, dagegen wird er in anderen Sets meistens als blauer oder schwarzer Rahmen dargestellt.
Die ursprüngliche Bedeutung der Drachen ist unklar. Eine Möglichkeit davon ist:
Der rote Drache 中 bedeutet „ins Ziel treffen”, „erzielen” im Sinne von einer erfolgreichen Bewerbung.
Der grüne Drache 發 bedeutet „reich”, „wohlhabend” und „ehrenvoll”.
Der weiße Drache 白 bedeutet „weiß” und im übertragenen Sinne „rein”, „unbestechlich”.
Die Drachen könnten also die vorbildliche Karriere eines Beamten darstellen.
Jeder Ziegel von den Grundfarben und den Honors ist vierfach vorhanden. Das macht insgesamt 136 Spielsteine.
Die Blumen und die Jahreszeiten sind Glücksziegel und werden nur in einigen Regeln oder wahlweise eingesetzt. Die Blumen sind Pflaume 梅, Orchidee 蘭, Chrysantheme 菊 und Bambus 竹. Die Jahreszeiten sind Frühling 春, Sommer 夏, Herbst 秋 und Winter 冬. Diese Ziegel werden in meisten Sets nummeriert. Wenn ein Spieler einen solchen Ziegel zieht, muss er den Ziegel zeigen und ablegen und einen zusätzlichen Stein ziehen. Anders als die Grundfarben und die Honors gibt es nur einen Spielstein für jeden Ziegel der Blumen und der Jahreszeiten in einem Set. Mit den Grundfarben und Honors enthält ein vollständiges Set insgesamt 144 Spielsteine.
Zu einem Set dazugehörig sind oft Würfel, ein Rundenmarker und Spielmarken in Form von Münzen oder Stäbchen. Je nach Region ist auch weiteres Spielmaterial, wie Yakitori-Marken (Japan) und Stäbe zur Ordnung der Hand (Taiwan), dabei.
In manchen Ländern wird Mahjong mit zusätzlichen Ziegeln wie Clowns, Tieren, Wildcards gespielt. Diese besonderen Ziegel sind allerdings unüblich und werden hier nicht detailliert beschrieben.
Ziegel von Tieren, Fliegen und Clowns in einem singapurischen Set. (Quelle: Biu Kee Mahjong)
Ziegel von Wildcards in einem vietnamesischen Set. (Quelle: Biu Kee Mahjong)
Im Laufe des Spiels zielen die Spieler darauf ab, spezifische Kombinationen aus Ziegeln zu sammeln, um die Hand zum Gewinn zu vervollständigen. In den meisten Regeln hat ein Spieler 13 Steine in seiner Hand (ausnahmsweise in der taiwanesischen Regel 16) und beim Gewinnen 14 (in der taiwanesischen Regel 17), ausgenommen die Blumen und Jahreszeiten.
Eine Folge ist eine Sequenz aus drei aufeinanderfolgenden Steinen einer Grundfarbe (Kreis, Bambus, Zahl). Es ist nicht möglich, eine Folge aus den Winden oder Drachen zu bilden. Die Zahlen in den Grundfarben sind nicht zyklisch. Folgen wie etwa 8-9-1 und 9-1-2 sind also nicht gestattet.
Ein Drilling besteht aus drei gleichen Spielsteinen. Sowohl Steine der Grundfarben als auch Drachen oder Winde können zu Drillingen kombiniert werden.
Ein Vierling besteht aus vier gleichen Spielsteinen. Wenn ein Spieler einen Vierling bilden möchte, muss er „Kong” ausrufen und den Vierling aufdecken und an der Seite ablegen. Er zieht danach einen Ersatzziegel (siehe unten „Spielroutine - Vierling / Kong”). Ruft er „Kong” nicht aus, werden die vier identischen Steinen nicht als Vierling betrachtet. In dem Fall können mit den vier Steinen mehrere Figuren (z. B. ein Drilling und eine Folge wie z.B. 2-2-2 und 2-3-4) gebildet werden. Hat ein Spieler beim Gewinnen Vierlinge in seiner Hand, wird die Hand aus mehr als 14 (oder 17 nach der taiwanesischen Regel) Steinen bestehen.
Ein Paar besteht aus zwei identischen Spielsteinen.
Um zu gewinnen, bildet ein Spieler in den meisten Szenarien in seiner Hand genau ein Paar und vier (oder fünf nach der taiwanesischen Regel) einer beliebigen Kombination von Folgen, Drillingen und Vierlingen. Beispielsweise kann man mit einem Paar und vier Folgen, einem Paar, zwei Folgen und zwei Drillingen oder einem Paar, einer Folge, zwei Drillingen und einem Vierling gewinnen. Der Wert der Hand ist jedoch abhängig von der genauen Kombination und den einzelnen Steinen in der Hand.
Beispiele von gewinnenden Händen. Ohne Vierlinge besteht eine Hand aus vier Dreiern (Folgen oder Drillingen) und einem Paar, insgesamt 14 Steinen (in meisten Regeln). Die Blumen und Jahreszeiten zählen nicht dazu. Mit Vierlingen gibt es mehr Steine in der Hand.
Mahjongg wird auf einem viereckigen Tisch gespielt. Am Spielanfang werden die Plätze gelost, indem die vier Windziegel verdeckt gemischt und zufällig an die Spieler verteilt werden. Der Spieler, der den Osten bekommt, darf einen beliebigen Platz auswählen und die anderen Spieler setzen sich dementsprechend gegen den Uhrzeigersinn (also genau andersrum als die geographischen Himmelsrichtungen) an den Tisch. Der Süden ist rechts vom Osten, der Norden ist links vom Osten und der Westen ist gegenüber dem Osten.
Die Spielsteine werden verdeckt auf dem Tisch gemischt. Nach der Mischung baut jeder Spieler vor sich eine Mauer mit 17 (oder 18, wenn die Blumen und Jahreszeiten eingesetzt werden) aufeinander gestapelten Pärchen. Die Mauern werden zusammengeschoben, um ein Viereck zu bilden.
Der „Kompass” in einem japanischen Set. Die Himmelsrichtungen in Mahjong sind andersrum als die geographischen Himmelsrichtungen. Auf dem Kompass wird auch gezeigt, wessen Mauer die gewürfelte Zahl entspricht.
Die aufgebaute Mauer vor Spielbeginn. Ohne Einsatz von Glücksziegeln besteht jede Seite der Mauer aus 17 aufeinander gestapelten Pärchen.
Dem Spieler in der Position des Ostens wird in der ersten Runde die Rolle des Dealers zugeordnet. Der Dealer würfelt je nach Regel mit 2 oder 3 Würfeln. Nach der gewürfelten Zahl wird die Stelle der Mauer, an der die Spieler anfangen Spielsteine zu ziehen, wie folgt bestimmt:
Der Dealer zählt von sich an gegen den Uhrzeigersinn ab, an wessen Mauer er die Ziehung anfängt
Der Dealer zählt an der jeweiligen Mauer von rechts an, wie viele Stapel er abtrennt
Der Teil der Mauer links der Trennungsstelle wird das lebende Ende genannt und rechts das tote Ende. Die Spieler fangen daraufhin am lebenden Ende wie folgt an, ihre Spielsteine zu ziehen:
Für Regeln mit 13 Spielsteinen (z. B. Riichi, Hongkong, MCR):
Gegen den Uhrzeigersinn nimmt vom Dealer an jeder Spieler reihum dreimal 2 Pärchen, also dreimal 4 Steine zu sich.
Der Dealer nimmt danach den ersten und fünften Stein als seinen dreizehnten Stein bzw. ersten Zug. Die anderen Spieler nehmen ihren jeweiligen dreizehnten Stein.
Für Regeln mit 16 Spielsteinen (z. B. Taiwan):
Gegen den Uhrzeigersinn nimmt vom Dealer an jeder Spieler viermal reihum 2 Pärchen, also viermal 4 Steine zu sich.
Der Dealer nimmt danach den nächsten Stein als seinen ersten Zug.
Beispiel vom Durchbruch der Mauer: Der Dealer würfelt 8. Er zählt von sich als 1 an gegen den Uhrzeigersinn ab. 8 entspricht der Mauer im Norden, also der Mauer des Spielers links von ihm. Er zählt an der Nordmauer von rechts an 8 Stapel ab. Diese 8 Stapel werden abgetrennt und zum toten Ende. Ab den 9. Stapel nehmen die Spieler reihum dreimal 2 Pärchen zu sich.
Nachdem alle Spieler 12 Steine zu sich gezogen haben, nimmt der Dealer den nächsten Stein als seinen dreizehnten Stein und den fünften Stein der Mauer, also den oberen Stein des drittnächsten Stapels, als seinen ersten Zug. Die anderen Spieler nehmen danach reihum ihren dreizehnten Stein.
Die Spieler können ihre Steine beliebig sortieren. Da der Dealer zum Anfang schon 14 Steine gezogen hat, legt er einen Stein offen in der Mitte ab (oder meldet im äußerst unwahrscheinlichen, glücklichen Fall den sofortigen Gewinn und öffnet seine Hand).
Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Wenn kein Spieler den abgelegten Stein für sich beansprucht (wie unten erläutert), zieht der nächste Spieler einen Stein aus dem lebenden Ende. Wenn der gezogene Stein die Hand nicht vervollständigt, legt der Spieler dann einen Stein (denselben, den er gerade gezogen hat, oder einen anderen) offen in der Mitte ab. Vervollständigt der gezogene Stein die Hand, kann der Spieler seinen Gewinn melden und die Hand öffnen (siehe auch „Spielende - Gewinn”).
Um die Vervollständigung von der Hand zu beschleunigen, können Spieler Abwürfe der Gegner für sich beanspruchen. Der Anspruch auf den Abwurf muss vor der nächsten Ziehung erfolgen. Wenn der nächste Spieler den nächsten Stein aus der Mauer zieht, ist der Abwurf tot und darf im Rest dieses Spiels nicht beansprucht werden. Durch Anspruch vervollständigte Figuren sowie verdeckte Vierlinge bleiben für alle bis zum Spielende sichtbar. Sie sind fest und dürfen nicht in die Hand zurückgenommen oder geändert werden.
Wenn der vorherige, also linke Gegner einen Stein ablegt, der mit genau zwei Steinen in der eigenen Hand eine Folge vervollständigen kann, kann der Spieler „Chow” ausrufen. Er muss dann die zwei Steine öffnen, den Abwurf dazu nehmen und die Folge zur Seite ablegen. Zum Beispiel kann man eine 3 beanspruchen, wenn er in seiner Hand 1-2, 2-4, oder 4-5 hat. Beanspruchung des Abwurfs vom rechten bzw. gegenübersitzenden Gegner sind für eine Folge nicht gestattet.
Wenn ein beliebiger Gegner einen Stein ablegt, der mit genau zwei Steinen in der eigenen Hand einen Drilling vervollständigt, kann der Spieler „Pung” ausrufen. Wie beim „Chow” muss er dann die zwei Steine öffnen, den Abwurf dazu nehmen und den Drilling zur Seite ablegen.
Wie oben beschrieben lassen sich die vier identischen Steine nur dann als Vierling betrachten, wenn der Spieler „Kong“ ausruft. Es gibt drei Weisen, einen Vierling zu bilden, nämlich:
Direkte Beanspruchung: Wie im Fall vom „Pung”, wenn ein beliebiger Gegner einen Stein ablegt, der mit genau drei Steinen in der eigenen Hand einen Vierling vervollständigen kann, kann der Spieler „Kong” ausrufen. Er öffnet dann die drei Steine, nimmt den Abwurf dazu und legt den Vierling zur Seite ab.
Ergänzung von einem „Pung”: Wenn der Spieler selbst den vierten Stein vom Ziegel, von dem der Spieler früher im Spiel ein „Pung” machte, aus der Mauer zieht, kann er damit das „Pung” ergänzen und in einen Vierling konvertieren. Er muss den vierten Stein natürlich nicht sofort für den Vierling einsetzen. Er kann den Stein auch abwerfen, zum Bilden anderer Figuren in seiner Hand lassen oder, wenn er zu einem späteren Zeitpunkt an der Reihe ist, das „Pung” für den Vierling ergänzen. Wird der vierte Stein von einem Gegner abgelegt, darf ihn der Spieler nicht für die Ergänzung beanspruchen.
Verdecktes „Kong”: Wenn der Spieler selbst alle vier identischen Steine zieht, kann er ein verdecktes „Kong” machen. Je nach Regel werden die Steine offen, teilweise offen, oder verdeckt zur Seite abgelegt.
Nach dem „Kong” muss der Spieler einen Ersatzziegel aus dem toten Ende der Mauer ziehen, danach kann er einen Stein ablegen oder seinen Gewinn melden und die Hand öffnen, wenn die Hand glücklicherweise mit dem Ersatzziegel vervollständigt wird.
Beanspruchung für das Paar ist nicht möglich. Spieler können beliebig viele Beanspruchungen machen, müssen aber nicht. Mit verdeckten Drillingen und Folgen kann die Hand auch fertig gestellt werden. Jedoch muss ein Vierling zwecks eines Gewinns bekannt gemacht werden, sonst würde dem Spieler ohne den Ersatzziegel ein Stein fehlen, um die anderen Figuren vervollständigen zu können.
Die Runde geht von dem Spieler an weiter, der den Anspruch ausruft. In Fällen von „Pungs” und direkten „Kongs”, wird der Zug von jeglichen Spieler(n) dazwischen übersprungen. Ruft ein Spieler „Chow” und ein anderer „Pung” oder „Kong” für den gleichen Abwurf aus, hat der Spieler für „Pung” oder „Kong” den Vorrang.
Auf die oben beschriebene Weise setzt sich das Spiel fort, bis eine der folgenden Situationen eintritt:
Ein Gewinn wird von einem oder mehreren Spieler(n) gemeldet
Alle zu ziehenden Steine sind gezogen worden (die lebende Mauer ist abgebaut worden)
Eine gewinnende Hand kann von einem selbstgezogenen Stein, vom Abwurf eines anderen Spielers oder in selteneren Fällen vom „Kong” eines anderen Spielers vervollständigt werden.
Gewinnt ein Spieler mit einem selbstgezogenen Stein, ruft er „Tsumo” aus und öffnet die Hand.
Wenn der Abwurf von einem Gegner die Hand vervollständigt, egal ob das für die Folge, den Drilling oder das Paar ist, sagt er „Ron”, „Hu” oder „Mahjong” und öffnet die Hand.
Wenn ein Gegner versucht, ein „Kong” durch die Ergänzung von einem „Pung” zu bilden, aber der relevante Stein die Hand vervollständigen kann, kann der Spieler ebenfalls „Ron”, „Hu” oder „Mahjong” ausrufen und die Hand öffnen. Dies wird eine „Beraubung von Kong” genannt.
Ein verdecktes „Kong” kann in den meisten Fällen nicht beraubt werden. Es gibt aber eine Ausnahme für eine besondere Hand.
Wie bei der Beanspruchung muss die Meldung zum Gewinn mit einem Abwurf oder der Beraubung eines „Kong” unverzüglich erfolgen. Der Spieler verpasst seine Gewinnchance, wenn der nächste Stein abgelegt wird. Die Möglichkeit zum Gewinn zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel wird nicht ausgeschlossen, es gelten dennoch je nach Regel Beschränkungen.
Es ist möglich, dass ein Abwurf die Hand von mehreren Spielern vervollständigt. Je nach Regel oder Verabredung können in dem Fall alle relevanten Spieler oder kann nur der Spieler, der dem Abwurf gegen den Uhrzeigersinn am nächsten ist, gewinnen.
In manchen Regeln gilt die Pflicht eines Mindestpunktwerts. Dabei dürfen Spieler nur gewinnen, wenn der Wert der Hand einen Schwellenwert erreicht oder überschreitet.
In manchen Regeln z. B. Riichi gibt es eine tote Mauer, dabei handelt es sich um eine bestimmte Anzahl von Steinen, die sich am toten Ende der Mauer befinden und nicht gezogen werden. Beispielsweise kommt das Spiel in der Riichi-Regel zum Ende, wenn nur 14 Steine an der Mauer übrig sind. Wenn die „lebende” Mauer schon ausgeschöpft ist und kein Spieler einen Gewinn gemeldet hat, endet das Spiel ohne Gewinner.
Je nach Regel wird nach einem Rundenende anhand des Ergebnisses entschieden, ob der Dealer bleibt oder weitergeht. Im letzteren Fall übernimmt der nächste Spieler gegen den Uhrzeigersinn (also der Süden im vorherigen Spiel) die Rolle des Dealers. Er wird der Osten im nächsten Spiel und der „Kompass” dreht sich dementsprechend. Die Steine werden umgedreht und gemischt, um das nächste Spiel vorzubereiten. Der Dealer ist immer der Osten in demjenigen Spiel.
Die Spiellänge wird in Einheit von Runden bezeichnet. Das Spiel fängt mit der Ostrunde an. Wenn alle vier Spieler Dealer geworden sind und die Rolle weitergeht, geht das Spiel in die Südrunde.
Je nach Regel schließt sich das Spiel nach einer bestimmten Anzahl von Runden ab. In der Riichi-Regel kommt ein Spiel nach der Ost- oder Südrunde zum Schluss, in der MCR nach der Nordrunde. Danach können die Spieler ihre Plätze erneut auslosen.
Die Ausdrücke zu Meldungen in verschiedenen Regeln.