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Die Riichi-Regel hat sich in Japan entwickelt und wird heutzutage eine der bekanntesten Mahjong-Regeln in der Welt. Die professionelle „M League” in Japan spielt nach der Riichi-Regel sowie manche Turniere in Europa. In einem Spiel besonders nach der Riichi-Regel müssen sich die Spieler mit einem ausgewogenen Verhältnis von Gewinnversuch und Verteidigung auseinandersetzen. Daher wird oft im Spiel jeder Schritt gründlich erwägt und ein Riichi-Spiel dauert typischerweise länger als andere.
Spielmarken in Form von Stäbchen. Die Punktwerte sind 10000 (rot), 5000, (gelb), 1000 (blau), 500 (türkis) und 100 (weiß).
Die Spielsteine in einem japanischen Set. Rote 5-Exemplare und 4 Blumenziegel sind auch dabei.
Benutzt werden die 136 Grundspielsteine und 2 Würfel. Die Blumen werden in wenigen Regelvarianten eingesetzt. Spielmarken haben die Form von Stäbchen. In vielen Spielen wird ein Stein der 5 in jeder Grundfarbe mit einem roten Exemplar ersetzt. Ein solcher roter Stein heißt „Aka-Dora” (Rotes Dora). Die roten Doras können den Wert von einer gewinnenden Hand erhöhen. Seltener gibt es rote Doras von anderen Zahlen. Die roten Doras werden aber in EMA-Turnieren nicht verwendet.
In den meisten Spielen werden zum Anfang 25000 oder 30000 Punkte an jeden Spieler verteilt. In Turnieren und manchen Spielen darf bei einem negativen Punktstand weiter gespielt werden. In anderen Spielen kommt das Spiel sofort zum Schluss, wenn der Punktstand von einem Spieler unter 0 geht. Im letzteren Fall muss ein Spieler zumindest 1000 Punkte bei einer Riichi-Deklaration haben, um den Riichi-Einsatz erbringen zu können (siehe „Riichi”).
Rundmarke in einem japanischen Set. Da ein Riichi-Spiel üblicherweise nicht länger als zwei Runden dauert, gibt es nur eine Marke mit zwei Seiten (Ost und Süd).
Ein gesamtes Riichi-Spiel besteht normalerweise aus nur 2 Runden („Hanchan”) oder 1 Runde („Tonpuusen”). Nach bestimmten Bedingungen werden manche Spiele verlängert.
Spieler müssen ihre Abwürfe vor sich nacheinander in Reihen von 6 Steinen ordentlich ablegen.
Beispiele vom Auslegen. Gezeigt werden ein „Chi” mit Abwurf von Kreis 7 vom linken Mitspieler, ein direktes, offenes „Kan” mit Abwurf von Bambus 7 vom gegenübersitzenden Mitspieler, ein „Pon” mit Abwurf von Zahl 7 vom rechten Mitspieler, ein offenes Kan von Ost durch Ergänzung von einem Pon mit Abwurf vom rechten Mitspieler und ein verdeckts „Kan” vom grünen Drachen.
Durch Beanspruchung vervollständigte Figuren werden in Riichi-Spielen zur rechten Seite abgelegt.
Bei Beanspruchung von einem Abwurf muss der beanspruchte Stein seitwärts gedreht werden, um die Herkunft des Steins zu kennzeichnen. Nimmt sich der Spieler den Abwurf vom linken / rechten / gegenübersitzenden Mitspieler, muss er den Abwurf seitwärts an die linke / rechte Seite / in die Mitte der vervollständigten Figur stellen.
Bei einem verdeckten „Kan” muss der Spieler erst die vier identischen Steine offen zeigen, danach dreht er entweder die äußeren oder die inneren 2 Steine um und legt den Vierling zur Seite ab.
Beanspruchung vom letzten Abwurf im Spiel ist nicht gestattet.
Beispiele von Kuikae. Nach der Beanspruchung von Zahl 6 für den Drilling ist der sofortige Abwurf von Zahl 6 verboten. Nach der Beanspruchung von Kreis 1 für die Folge Kreis 1-2-3 ist der sofortige Abwurf von sowohl Kreis 1 als auch Kreis 4 verboten.
Kuikae bezeichnet die Situation, in der ein Spieler einen Abwurf für sich beansprucht und den gleichen Ziegel sofort ablegt. Betroffen ist auch, wenn der Spieler ein „Chi” macht und den Ziegel am anderen Ende der Folge ablegt (z. B. einen Abwurf von „1” mit dem eigenen „2-3” ein „Chi” bilden und die „4” ablegen). Kuikae ist generell verboten.
Die tote Mauer. Der erste Ersatzziegel wird typischerweise nach unten umgesetzt. Im Beispiel ist Bambus 3 das Dora.
Die 14 Steine am toten Ende der Mauer sind die tote Mauer. Die ersten 4 Steine dienen als Ersatzziegel, wenn ein Vierling gebildet wird. Die übrigen 10 Steine sind die Dora-Mauer. Am Spielanfang wird der fünfte Stein, also der obere Stein des dritten Stapels, umgedreht. Dieser Stein dient als Dora-Indikator (siehe „Dora”). Wenn ein Spieler ein „Kan” macht und einen Ersatzziegel nimmt, wird der letzte Stein an der lebenden Mauer Teil der toten Mauer. Maximal dürfen in einem Spiel 4 Vierlinge gemacht werden.
Wie die roten Doras gibt es im Spiel bestimmte Steine, die den Handwert erhöhen können. Der anfänglich aufgedeckte Stein an der Totmauer heißt der Dora-Indikator und der nächste Stein in der Farbe wird Dora. Die Kennzeichnung von Dora erfolgt zyklisch. Ein Indikator von „5” in einer Grundfarbe bedeutet, dass die „6” in der Grundfarbe das Dora wird. Ist „9” der Indikator, wird die „1” das Dora. Es läuft bei Winden und Drachen ähnlich. Der Zyklus bei Winden ist „Ost > Süd > West > Nord > Ost” und bei Drachen „Weiß > Grün > Rot > Weiß”. Jedes Dora in der Hand gewährt 1 zusätzliches Han (Punkteinheit).
Im Beispiel wurden im Spiel zwei Kans (von anderen Spielern) gemacht. Beim Gewinn von dieser Hand (mit Yaku) werden 8 zusätzliche Han (2 für Bambus 3, 3 für West und 3 für Kreis 1) erhalten! Es ist darauf zu achten, dass die zwei letzten Steine an der lebenden Mauer wegen den 2 „Kans” nun Teil der toten Mauer geworden sind.
Wenn ein Spieler ein „Kan” macht, wird der nächste obere Stein an der Dora-Mauer umgedreht. Dieser Stein ist der neue, zusätzliche Kan-Dora-Indikator.
Wenn ein Spieler die Hand mit „Riichi” gewinnt (wie unten erklärt), darf er die Steine unten dem Dora-Indikator und ggf. den Kan-Dora-Indikatoren auch aufdecken. Diese sind Ura (Untere)-Dora-Indikatoren. Kan- und Ura-Dora-Indikatoren funktionieren genau wie der normale Dora-Indikator. In einem Spiel kann es folglich höchstens 10 Doras (1 anfängliches + 4 Kan-Doras + 5 Ura-Doras) geben.
Yakus sind spezifische Gewinnbedingungen oder Kombinationen von Spielbildern, die der Hand Punkte geben. Yakus sind in Einheit von „Han” (bedeutet „Verdoppelung”) bewertet. Generell darf der Spieler gewinnen, nur wenn seine Hand Yaku von mindestens 1 Han enthält. Ohne Yaku ist ein Gewinn nicht gestattet, auch wenn die Hand Doras enthält. Wenn der Spieler eine gültige Hand mit Yaku gewinnt, darf er jedes Dora dazurechnen.
Der Osten hat eine geschlossene, wartende Hand und hat Riichi deklariert. Er legt den Abwurf Bambus 4 seitwärts ab und erbringt 1000 Punkte als Riichi-Einsatz. Danach darf er seine Handform nicht mehr ändern.
Der Osten hat Riichi ausgerufen und zieht Kreis 3. Die Kreise 1, 2, 3 können als sowohl 3 Drillinge als auch 3 identische Folgen interpretiert werden, deswegen ist ein verdecktes „Kan” in diesem Fall nicht gestattet.
Wenn ein Spieler keinen Abwurf von anderen Spielern für sich beansprucht hat („Menzen”: eine geschlossene Hand) und nur einen letzten Stein braucht, um seine Hand zu vervollständigen („Tenpai”: eine wartende Hand), kann er „Riichi” ausrufen. Er muss den Abwurf bei der Riichi-Deklaration seitwärts ablegen und danach 1000 Punkte als Wetteinsatz einsetzen. Somit gibt er den anderen bekannt, dass er „bereit zu gewinnen” ist. Eine Riichi-Deklaration mit nur verdeckten „Kans” ist gestattet. Wird der Abwurf von einem Gegner beansprucht, ist der nächste Abwurf seitwärts abzulegen.
Der Spieler kann seinen Riichi-Einsatz zurücknehmen, nur wenn er diese Hand gewinnt. Gewinnt ein anderer Spieler, geht der Riichi-Einsatz an denjenigen Gewinner. Wenn der Abwurf bei der Riichi-Deklaration von einem anderen Spieler zum Gewinn gerufen („Ron”) wird, ist die Deklaration nicht abgeschlossen und ungültig. Der Spieler verliert den Einsatz nicht.
Nachdem der Spieler „Riichi” ausgerufen hat, darf er die Form von seiner Hand nicht mehr verändern. Das heißt, bis zum Spielende muss er jeden Zug, der die Hand nicht vervollständigt, abwerfen. Es sei denn, er kann mit dem Zug ein verdecktes „Kan” machen, vorausgesetzt, dass das „Kan” die Warteform nicht ändert und der Vierling werdende Drilling in der Hand nur als Drilling interpretiert werden kann.
Beim Gewinn mit Riichi erhöht sich der Handwert. Ein Spieler mit einer geschlossenen, wartenden Hand ist jedoch nicht verpflichtet, Riichi anzusagen. Das wird „Damaten” (leises Warten) genannt. Er kann auch ohne Riichi gewinnen, wenn es in der Hand andere Yakus gibt. Die Aufdeckung von Ura-Dora-Indikatoren ist allerdings gestattet, nur wenn man mit Riichi gewinnt.
Eine Riichi-Ansage ist nicht gestattet, wenn weniger als 4 Steine an der lebenden Mauer übrig sind.
Riichi im Furiten-Zustand ist in meisten Spielen erlaubt (siehe „Furiten”).
Riichi ist das häufigste Yaku im Riichi-Spiel, sodass die Regel danach genannt wird. Etwa 40 Prozent der Hände wird mit Riichi gewonnen. Warum sollte man Riichi ansagen und warum nicht?
Vorteile von Riichi:
Riichi selbst ist ein 1-Han Yaku (ohne Yaku darf man nicht gewinnen) und kann den Handwert erhöhen. Für Hände kleiner als Mangan bewirkt 1 Han sogar eine Verdoppelung des Handwerts.
Mit Riichi ist man berechtigt dazu, die Ura-Dora-Indikatoren aufzudecken, mit denen man eine Chance auf weitere Doras hat. Beim Gewinn in demselben Umlauf bekommt man das zusätzliche Yaku „Ippatsu”. Diese erhöhen den Handwert weiter.
Riichi wirkt sich wie eine Abschreckung aus, indem man den Gegnern bekanntgibt, dass er bereit zu gewinnen ist. Die Gegner werden dazu gezwungen, ihre Gewinnchancen aufzugeben, indem sie die (für sie) risikoreichen Ziegel behalten statt abzulegen.
Nachteile von Riichi:
Weil die Gegner wissen, dass man eine wartende Hand hat, werden sie wahrscheinlich die Schlussziegel in ihrer Hand behalten statt abzulegen, somit vermindert sich die Wahrscheinlichkeit vom Gewinn mit Abwurf.
Man darf seine Warteform und Handform nicht mehr verändern oder verbessern.
Man muss jeden Zug, der die Hand nicht vervollständigen kann, ablegen. Wenn die Gegner auch eine wartende Hand haben, steht es auf dem Spiel, die Hand vom Gegner zu komplettieren und somit erhebliche Menge von Punkten zu verlieren.
Beim Riichi muss man einen Wetteinsatz von 1000 Punkten erbringen, welchen man verliert, wenn er die Hand nicht gewinnt. Diese 1000 Punkte könnten zum Schluss die Platzierung beeinflussen.
Daher ist es abhängig von der derzeitigen Situation im Spiel, ob eine Riichi-Ansage vernünftig ist und das lässt sich nicht leicht beurteilen. Die Vorteile und Nachteile sind vor einer Riichi-Ansage zu erwägen.
Beispiel von Abwurf-Furiten. Der Osten wartet derzeit auf Kreis 2, Kreis 5 oder den roten Drachen. Weil er früher Kreis 5 abgelegt hat, darf er den Abwurf von sowohl Kreis 5 als auch Kreis 2 und dem roten Drachen von einem Gegner nicht zum Gewinn rufen. Sein Zug in dieser Runde ist Kreis 3. Wenn er Kreis 4 ablegt, würde er seine Warteform ändern und auf Kreis 3 und den roten Drachen warten. Weil sich weder Kreis 3 noch der rote Drache in seinen Abwürfen findet, wäre er nicht mehr im Furiten-Zustand.
Wenn ein Spieler im Furiten-Zustand ist, bedeutet es, dass er mit dem Abwurf von einem Gegner nicht gewinnen darf, obwohl er im Tenpai-Stand ist (er hat eine wartende Hand). Gewinn mit einem selbstgezogenen Stein („Tsumo”) ist trotzdem immer erlaubt.
Es gibt drei Typen von Furiten:
Abwurf-Furiten: Wenn sich ein Ziegel, auf den der Spieler zum Gewinn wartet, in den eigenen Abwürfen findet, ist die Hand Furiten, auch wenn sich kein Yaku in der Schlusshand ergeben würde. Dem Furiten-Zustand kann der Spieler entkommen, indem er durch Züge / Beanspruchungen seine Warteform ändert, sodass sich kein Schlussziegel in seinen Abwürfen findet.
Riichi-Furiten: Wenn der Spieler den Gewinn mit einem Ziegel von seinem Zug oder einem Abwurf von einem Mitspieler nicht meldet, nachdem er Riichi deklariert, ist die Hand dauerhaft bis zum Spielende Furiten, egal ob das absichtlich oder aus Unachtsamkeit ist. Das gilt auch für den Fall „Beraubung von Kan”.
Umlauf-Furiten: Wenn der Spieler nicht im Riichi-Zustand ist und den Abwurf von einem Mitspieler, der die Hand vervollständigen kann, auch wenn sich kein Yaku ergeben würde, mit Absicht oder aus Unachtsamkeit nicht zum Gewinn ruft, ist die Hand vorübergehend bis zu seinem nächsten Abwurf Furiten. Das gilt auch für den Fall „Beraubung von Kan”.
Furiten betrifft die ganze Hand. Das heißt, jeder andere Schlussziegel, die den Furiten-Zustand nicht verursacht haben, dürfen auch nicht zum Gewinn gerufen („Ron”) werden.
Eine Gewinnmeldung mit Abwurf („Ron”) im Furiten-Zustand wird als Fehler betrachtet und der Spieler wird mit Punktabzug bestraft (siehe „Chombo”).
Beim Begehen von kleinen Fehlern, die die faire Fortsetzung des Spiels nicht schwer behindern, kann die Strafe von einer toten Hand auf den Täter angewandt werden. Beispiele von diesen Fehlern sind:
Zu viele / zu wenige Steine in der Hand
Kuikae (Tauschruf)
Riichi-Versuch mit offener Hand
Riichi-Versuch ohne Riichi-Ansage, Riichi-Einsatz oder Drehung des Abwurfs
Falsche Beanspruchung
Falsche Gewinnmeldung, ohne die Hand zu öffnen
Weitergabe von Information, die im Laufe des Spiels heimlich bleiben soll (z.B. Hinweis auf Tenpai-Zustand, angestrebte Yakus, risikoreiche Ziegel)
Spieler mit einer toten Hand dürfen im Rest des Spiels keine Beanspruchung und kein verdecktes „Kan” machen und keinen Gewinn melden. Bei einem unentschiedenen Spielende wird die tote Hand definitiv als „Noten” (nicht wartend) betrachtet.
Eine falsche Gewinnmeldung. Der Spieler hat keine vollständige Hand (er wartet auf Kreis 1 und 4, nicht Kreis 5), aber er meldet einen Gewinn und öffnet die Hand. Das führt zu einer Chombo-Strafe.
Chombo bezeichnet schwere Fehler, die die faire Fortsetzung des Spiels schwer behindern. Diese umfassen vor allem falsche Gewinne. Beispiele von Chombo-Taten sind:
Gewinnmeldung ohne Yaku
Gewinnmeldung mit nicht vollständiger Hand
Gewinnmeldung mit einem Abwurf („Ron”) im Furiten-Zustand
Riichi-Deklaration ohne wartende Hand (wird bestraft nur wenn das Spiel unentschieden beendet)
Unberechtigte verdeckte „Kans” nach der Riichi-Deklaration
Beanspruchungsversuch mit toter Hand
Zerstörung der Mauer, dass zu viele Steine aufgedeckt werden („Yamakuzure” / Erdrutsch)
Generell führt eine falsche Gewinnmeldung zum Chombo, wenn die Hand geöffnet worden ist, sonst wird die Tat mit einer toten Hand bestraft.
Der Spieler, der ein Chombo begeht, wird mit Punktabzug bestraft. Das Spiel beendet sofort und wird wiederholt. Spieler im Riichi-Zustand nehmen ihren Riichi-Einsatz zurück. Der Dealer bleibt und die Honba-Anzahl (siehe Punktabrechnung) erhöht sich nicht, als hätte sich das Spiel nicht ereignet.
In Nichtturnierspielen ist eine Chombo-Strafe eine rückwärtige Mangan-Zahlung. Der Chombo-Täter zahlt als Dealer jedem Mitspieler 4000 Punkte und als Nicht-Dealer dem Dealer 4000 Punkte und jedem anderen Mitspieler 2000 Punkte. In Turnieren erfolgt ein Gesamtpunktabzug nach dem Spielabschluss und der Schlussabrechnung. Das heißt, das Chombo beeinflusst die Platzierung an demjenigen Tisch nicht.
In der Riichi-Regel wird eine geschlossene Hand betont, daher sind viele Yakus nur möglich oder wertvoller mit geschlossener Hand.
Gewinn mit einer Riichi-Deklaration einer geschlossenen Hand.
Gewinn im ersten und ununterbrochenen Umlauf bis zum nächsten eigenen Zug nach der Riichi-Deklaration.
Unterbrochen wird der Umlauf durch Beanspruchung und verdecktes „Kan”.
Gewinn mit einem selbstgezogenen Stein und einer geschlossenen Hand. Verdeckte Vierlinge sind zulässig.
Die Hand besteht ausschließlich aus Grundziegeln (2 - 8 in den drei Grundfarben).
Drilling oder Vierling von einem Drachen, dem Platzwind oder dem Rundenwind. Mehrere Yakuhais können aufaddiert werden.
Eine geschlossene Hand mit 4 Folgen und einem Nicht-Yakuhai-Paar (aus den Grundfarben oder „fremden” Winden). Der Schlussziegel muss eine beidseitig wartende Folge vervollständigen.
Das Yaku heißt die „Null-Punkt”-Hand, weil das Spielbild keine extra Minipunkte durch die Figuren und die Warteform erhalten kann (siehe Minipunkte in Punktabrechnung).
Eine geschlossene Hand mit zwei identischen Folgen.
Gewinn mit dem Ersatzziegel nach einem „Kan”. Zählt als selbstgezogen.
Gewinn mit dem Ziegel, mit dem ein Gegner versucht, sein „Pon” zum „Kan” zu ergänzen.
Ausnahmsweise kann bei der Yakuman-Hand „Kokushi Musō” ein verdecktes Kan beraubt werden.
Zählt als Reinspielen vom Gegner, der das „Kan” macht. Das „Kan” ist nicht abgeschlossen, deshalb ist kein neuer Kan-Dora-Indikator aufzudecken.
Gewinn mit dem selbstgezogenen Ziegel, der auch der letzte Ziegel an der lebenden Mauer ist.
Nicht kombinierbar mit Rinshan Kaihō, weil der Ersatzziegel nicht aus der lebenden Mauer kommt.
Gewinn mit dem allerletzten Abwurf im Spiel.
Drei Folgen mit identischen Zahlen in den drei Grundfarben.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Folgen von 1-2-3, 4-5-6 und 7-8-9 in einer Grundfarbe.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Jede Figur und das Paar in der Hand müssen zumindest einen Hauptziegel (1 und 9 in den Grundfarben oder Honors) enthalten.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Die Hand besteht aus einem Paar und 4 Drillingen. Vierlinge sind auch zulässig.
Eine geschlossene Hand, die aus sieben unterschiedlichen Paaren besteht. Vier identischen Steine dürfen nicht als zwei Paare interpretiert werden.
Diese ist eine besondere Hand, die das normale Spielbild nicht erfüllt.
Die Hand besteht ausschließlich aus Hauptziegeln (1 und 9 in den Grundfarben oder Honors).
Die Hand erfüllt immer die Bedingung von entweder Toitoihō oder Chītoitsu. Das jeweilige Yaku zählt dazu, deshalb ist eine Honrōtō-Hand praktisch zumindest 4 Han wert.
Nicht kombinierbar mit Chanta.
Die Hand enthält Drillinge (oder Vierlinge) von zwei der drei Drachen und ein Paar vom übrigen Drachen.
Die jeweiligen Yakuhais von Drachen zählen dazu, deshalb ist eine Shōsangen-Hand praktisch zumindest 4 Han wert.
Drei Drillinge (oder Vierlinge) mit identischen Zahlen in den drei Grundfarben.
Die Hand enthält drei verdeckte Drillinge. Verdeckte Vierlinge sind auch zulässig.
Die Hand enthält drei Vierlinge, egal ob sie offen oder verdeckt sind.
Gewinn mit Riichi beim allerersten Abwurf, vorausgesetzt, dass der Umlauf nicht von Beanspruchung oder verdecktem „Kan” unterbrochen wird.
Nicht kombinierbar mit Riichi.
Die Hand besteht nur aus einer Grundfarbe und den Honors.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Eine geschlossene Hand mit zwei Gruppen von zwei identischen Folgen.
Die Folgen dürfen nicht zertrennt und als Paare interpretiert werden. Deswegen wird Chītoitsu nicht dazugerechnet.
Nicht kombinierbar mit Iipeikou.
Jede Figur und das Paar in der Hand müssen zumindest einen Randziegel (1 und 9 in den Grundfarben) enthalten.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Nicht kombinierbar mit Chanta.
Bei dieser Hand geht es um die Abwürfe, nicht die Hand.
Wenn der Spieler nur Hauptziegel abgelegt hat und keinerlei Abwurf von ihm von anderen Mitspielern beansprucht worden ist und das Spiel zum Unentschieden kommt, gewinnt der Spieler eine Mangan-Hand (zählt als selbstgezogen).
Dieses Yaku wird üblicherweise in Spielen angenommen, aber nicht in EMA-Turnieren.
Keine Noten-Zahlung erfolgt, wenn ein Nagashi Mangan auftritt.
Nach Verabredung erfolgt die Punktabrechnung verschieden.
Wird das Spielende als Ende mit Gewinn betrachtet, bekommt der Gewinner ggf. alle übrigen Riichi-Einsätze und den Honba-Betrag dazu. Der Dealer bleibt und die Honba-Anzahl erhöht sich im folgenden Spiel, nur wenn der Gewinner selbst der Dealer ist.
Wird das Spielende als Unentschieden betrachtet, bekommt der Gewinner lediglich den Betrag für die Mangan-Hand. Die Honba-Anzahl erhöht sich im folgenden Spiel. Der Dealer bleibt, wenn der Dealer eine wartende Hand hat („Tenpai”).
Gewinn mit dem ersten Abwurf vom einem anderen Spieler mit einer (selbstverständlich) geschlossenen Hand, bevor der Spieler seinen ersten Stein zieht. Der Umlauf vor dem Gewinn darf nicht durch Beanspruchung und verdecktes „Kan” unterbrochen werden.
Nicht kombinierbar mit anderen Yakus und Doras.
Je nach Regel wird dieses Yaku als Yakuman, Baiman, Mangan, oder gar nicht angenommen. In EMA-Turnieren ist es ein Mangan.
Die Hand besteht ausschließlich aus einer Grundfarbe.
1 Han Abzug mit offener Hand.
Oben: Kokushi Musō auf den Nord wartend.
Unten: Kokushi Musō mit 13-seitigem Warten. Jeder Hauptziegel kann die Hand vervollständigen.
Eine geschlossene Hand mit allen 13 Hauptziegeln (1 und 9 in den drei Grundfarben, vier Winden und drei Drachen) und einem beliebigen doppelt.
Wenn der Spieler ein Paar in der Hand hat und auf den einzelnen Ziegel wartet, darf er auch ein verdecktes „Kan” vom Ziegel berauben. Diese ist die einzige Hand, die ein verdecktes „Kan” berauben darf und auch eine besondere Hand, die das normale Spielbild nicht erfüllt.
Wenn der Spieler alle 13 einzelnen Ziegel in der Hand hat, wartet er auf irgendeinen Hauptziegel, um das Schlussbild vervollständigen zu können (13-seitiges Warten). In manchen Spielen zählt das als eine Doppel-Yakuman-Hand.
Oben: Sūankō mit zwei Paaren auf einen Drilling wartend. Die Hand ist gültig, nur wenn der Gewinn mit Tsumo ist.
Unten: Sūankō auf das Paar wartend. Die Hand ist gültig mit entweder „Ron” oder „Tsumo”.
Eine geschlossene Hand mit vier verdeckten Drillingen und einem Paar. Verdeckte Vierlinge sind auch zulässig.
Wartet der Spieler auf den letzten Drilling mit zwei Paaren in der Hand, muss er mit einem selbstgezogenen Stein gewinnen, um die Bedingung von dieser Hand zu erfüllen (sonst wäre es mit einem Abwurf ein offener Drilling).
Hat der Spieler schon vier verdeckte Drillinge in der Hand und wartet auf das Paar, wird der Gewinn in manchen Spielen als Doppel-Yakuman gezählt und ist mit einem Abwurf auch möglich.
Die Hand enthält Drillinge (oder Vierlinge) von allen drei Drachen.
Die Hand enthält Drillinge (oder Vierlinge) von drei der vier Winde und ein Paar vom übrigen Wind.
Die Hand enthält Drillinge (oder Vierlinge) von allen vier Winden. In manchen Spielen wird als Doppel-Yakuman gezählt.
Die Hand besteht ausschließlich aus Winden und Drachen.
Die Hand besteht ausschließlich aus Randziegeln (1 und 9 in den drei Grundfarben).
Die Hand besteht ausschließlich aus den grünen Ziegeln, nämlich Bambus 2, 3, 4, 6, 8 und dem grünen Drachen.
Zahlen und Bambus: „Unreine” Neun Laternen. Gewinn mit sonstigem Schlussziegel wird nur als Chin'itsu (Reine Farbhand) gezählt.
Kreise: Reine Neun Laternen neunseitig wartend.
Eine geschlossene Hand mit 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 einer Grundfarbe und einem weiteren beliebigen Ziegel derselben Grundfarbe.
Hat ein Spieler mit geschlossener Hand genau 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 einer Grundfarbe, wartet er neunseitig auf irgendeinen Ziegel derselben Grundfarbe (Reine Neun Laternen). In manchen Spielen wird als Doppel-Yakuman gezählt.
Die Hand enthält vier Vierlinge, egal ob sie offen oder verdeckt sind.
Gewinn vom Dealer mit den 14 ursprünglichen Steinen ohne Ersatz von verdeckten Vierlingen. Die Hand ist selbstverständlich geschlossen.
Gewinn vom Nicht-Dealer beim allerersten Zug, ohne der Umlauf vor dem Zug unterbrochen (durch Beanspruchung oder verdecktes „Kan”) zu werden. Die Hand ist selbstverständlich geschlossen.
Jede gewinnende Hand erhält nach dem jeweiligen Schlussbild Minipunkte. Die Minipunkte sind relevant bei der Punktabrechnung für Hände, die nicht größer als 4 Han sind.
Minipunkte für bestimmte Hände:
Chītoitsu (Sieben Paare): 25 Minipunkte
Pinfu (Null-Punkt-Hand) Tsumo: 20 Minipunkte
„Offene Pinfu Ron” (siehe unten): 30 Minipunkte
Sonst bekommt jede Hand eine Basis von 20 Minipunkten zuzüglich Minipunkte nach dem Schlussbild:
Spielfiguren:
Folgen: +0 Minipunkt
Jeder offene / verdeckte Drilling:
Grundziegel (2 - 8): +2 / +4 Minipunkte
Hauptziegel (1, 9, Honors): +4 / +8 Minipunkte
Jeder offene / verdeckte Vierling:
Grundziegel (2 - 8): +8 / +16 Minipunkte
Hauptziegel (1, 9, Honors): +16 / +32 Minipunkte
Das Paar:
Grundfarben: +0 Minipunkt
Fremde Winde: +0 Minipunkt
Drachen: +2 Minipunkte
Platzwind / Rundenwind: +2 Minipunkte
Doppelwind (Platz + Runde): +4 Minipunkte
Warteform:
Beidseitig (Folgen): +0 Minipunkt
Einseitig (1-2 auf die 3, 8-9 auf die 7) oder auf den mittleren Ziegel einer Folge: +2 Minipunkte
Zwei Paare auf einen Drilling: +0 Minipunkt
Einzelziegel auf das Paar: +2 Minipunkte
Geschlossene Hand („Menzen”), gewonnen mit Abwurf („Ron”): +10 Minipunkte
Gewinn mit selbstgezogenem Stein („Tsumo”): +2 Minipunkte
„Offene Pinfu Ron” beschreibt Hände mit den folgenden Bedingungen:
Die Hand ist offen
Die Hand besteht aus vier Folgen und einem Nicht-Yakuhai-Paar
Die Hand wird mit einem Abwurf von einem Mitspieler gewonnen („Ron”)
Der Schlussziegel komplettiert eine beidseitig wartende Folge
Solche Hände würden nach den oben beschriebenen Kriterien keinerlei zusätzliche Minipunkte außer den Basisminipunkten erhalten. Trotzdem werden diese Hände mit 30 Minipunkten bewertet.
Die gesamten Minipunkte werden aufaddiert und auf den nächsten vollen Zehner aufgerundet (z. B. werden 32 Minipunkte auf 40 Minipunkte aufgerundet). Ausgenommen ist Chītoitsu (Sieben Paare). Die Hand hat definitiv 25 Minipunkte ohne Aufrundung.
Infolgedessen hat jede Hand, die weder Pinfu Tsumo noch Chītoitsu ist, garantiert mindestens 30 Minipunkte.
Grundsätzlich erfolgt die Punktabrechnung nach einer Formel, die allerdings unpraktisch auswendig zu lernen und kalkulieren ist. Die Formel gilt nur für Hände, die kleiner als Mangan sind. Für Mangan oder größere Hände ist der Zahlungsbetrag vorbestimmt. Die Formel ist unten aufgeführt, häufiger wird aber ein Spickzettel (siehe unten) verwendet.
Sofern die Yakus kombinierbar sind, werden alle erfüllten Yakus aufaddiert, jedoch sind Yakuman-Hände eigenständig und nicht kombinierbar mit Nicht-Yakuman-Yakus. Die Spielfiguren von der Hand dürfen nicht zertrennt und andersartig interpretiert werden, um zusätzliche Yakus oder Minipunkte bekommen zu können. Der Gewinner bildet und interpretiert seine Schlusshand auf der höchstwertigen Weise im Sinne von Punkten.
Ein typisches Beispiel dafür ist eine Ryanpeikō (Zwei Doppelfolgen)-Hand (mit vier Folgen und einem Paar). Die Hand würde auch die Bedingung von Chītoitsu (Sieben Paaren) erfüllen, trotzdem dürfen die vier Folgen und das Paar nicht als sieben Paare interpretiert werden. Weil Ryanpeikō (3 Han) einen höheren Handwert als Chītoitsu (2 Han) hat, wird die Hand nur als Ryanpeikō interpretiert. Weitere Yakus (z. B. Pinfu) sind jedoch nicht ausgeschlossen, solange die Spielfiguren nicht zertrennt werden müssen und die Yaku-Bedingung erfüllt wird. Mehr Beispiele für Punktabrechnung werden unten angezeigt.
Basispunkte = Minipunkte × 2^(2 + Han)
Beim Gewinn mit Abwurf („Ron”) ist der Betrag lediglich vom Mitspieler, der den Schlussziegel ablegt, zu zahlen. Beim Gewinn mit selbstgezogenem Stein („Tsumo”) wird der Betrag zwischen den drei Mitspielern aufgeteilt.
Für Hände kleiner als Mangan (1 - 2 Han, 3 Han, ≤ 60 Minipunkte oder 4 Han, ≤ 30 Minipunkte):
Zahlung an den Gewinner beim Gewinn mit Abwurf („Ron”):
Gewinner ist Dealer: 6 × Basispunkte
Gewinner ist Nicht-Dealer: 4 × Basispunkte
Zahlung an den Gewinner beim Gewinn mit selbstgezogenem Stein („Tsumo”):
Gewinner ist Dealer:
Von jedem Mitspieler: 2 × Basispunkte
Gewinner ist Nicht-Dealer:
Vom Dealer: 2 × Basispunkte
Von jedem anderen Mitspieler: 1 × Basispunkte
Die Zahlung wird auf den nächsten vollen Hunderter aufgerundet.
Für größere Hände (Mangan / Haneman / Baiman / Sanbaiman / Yakuman):
Zahlung an den Gewinner beim Gewinn mit Abwurf („Ron”):
Gewinner ist Dealer: 12000 / 18000 / 24000 / 36000 / 48000 Punkte
Gewinner ist Nicht-Dealer: 8000 / 12000 / 16000 / 24000 / 32000 Punkte
Zahlung an den Gewinner beim Gewinn mit selbstgezogenem Stein („Tsumo”):
Gewinner ist Dealer:
Von jedem Mitspieler: 4000 / 6000 / 8000 / 12000 / 16000 Punkte
Gewinner ist Nicht-Dealer:
Vom Dealer: 4000 / 6000 / 8000 / 12000 / 16000 Punkte
Von jedem anderen Mitspieler: 2000 / 3000 / 4000 / 6000 / 8000 Punkte
In einigen Spielen werden Hände mit 3 Han, 60 Minipunkten sowie 4 Han, 30 Minipunkten auf Mangan aufgerundet.
In einigen Spielen werden Nicht-Yakuman-Hände, die aber insgesamt 13 Han oder mehr wert sind, auch nach dem Yakuman-Betrag bezahlt („Kazoe-Yakuman”, Akkumuliertes Yakuman).
Ausnahmsweise muss ein nicht gewinnender Spieler einen Yakuman-Gewinn verantworten (der Verantwortliche), indem er den Zahlungsbetrag übernimmt. Betroffene Hände und die entsprechenden Bedingungen sind:
Daisangen (Große Drei Drachen): Ein Mitspieler hat schon zwei Drillinge / Vierlinge der Drachen auf den Tisch ausgelegt und der Verantwortliche legt den dritten Drachen ab, welcher vom Mitspieler für einen Drilling / Vierling beansprucht wird.
Daisūshī (Große Vier Winde): Ein Mitspieler hat schon drei Drillinge / Vierlinge der Winde auf den Tisch ausgelegt und der Verantwortliche legt den vierten Wind ab, welcher vom Mitspieler für einen Drilling / Vierling beansprucht wird.
Sūkantsu (Vier Vierlinge): Ein Mitspieler hat schon drei Vierlinge auf den Tisch ausgelegt und der Verantwortliche legt einen Stein ab, welcher vom Mitspieler für seinen vierten Vierling direkt beansprucht wird. (Nur in einigen Spielen angenommen, nicht in EMA-Turnieren)
Diese entsprechen also der Situation, dass ein Gewinn wegen der Beanspruchung definitiv Yakuman wird. Falls der Mitspieler die Yakuman-Hand schließlich gewinnt, wird der Betrag wie folgt bezahlt:
Gewinn mit selbstgezogenem Stein („Tsumo”): Der Verantwortliche bezahlt den Gesamtbetrag, die anderen zwei Nichtgewinner bezahlen nichts.
Gewinn mit einem Abwurf („Ron”) von einem dritten Mitspieler: Der Nichtgewinner, der den Schlussziegel abwirft, bezahlt eine Hälfte des Gesamtbetrags und ggf. den gesamten Honba-Betrag. Der Verantwortliche bezahlt die andere Hälfte außer ggf. dem Honba-Betrag .
Für Gewinn mit „Ron” ist der Gesamtbetrag vom Spieler, der den Schlussziegel abwirft, zu bezahlen.
Für Gewinn mit „Tsumo” wird der Betrag zwischen den drei Nichtgewinnern aufgeteilt.
Für Gewinn vom Osten (Dealer) bezahlen die Nichtgewinner denselben, in der Tabelle aufgeführten Betrag.
Für Gewinn von Nicht-Dealer bezahlt der Dealer den größeren aufgeführten Betrag und bezahlen die anderen Nichtgewinner den kleineren aufgeführten Betrag.
In den Beispielen wird sowohl kein Dora als auch ein „normaler” Gewinn (kein Gewinn zum Spielanfang, keine Beraubung von Kong, kein Gewinn mit dem letzten Ziegel / Ersatzziegel) angenommen, sofern nicht anders angegeben.
Gewonnen mit völlig geschlossener Hand („Menzen Tsumo”): Diese Hand lässt sich als mit dem Paar von Bambus 3 oder Bambus 6 interpretieren.
Im vorderen Fall (Bambus 3 als Paar):
Han: Sanshoku 2 + Tanyao 1 + Iipeikou 1 + Menzen Tsumo 1 = 5
Minipunkt: Basis 20 + Tsumo 2 + auf den mittleren Ziegel wartend 2 = 24, aufgerundet auf 30
Summe: 5 Han, 30 Minipunkte (Mangan)
Im hinteren Fall (Bambus 6 als Paar):
Han: Pinfu 1 + Tanyao 1 + Iipeikou 1 + Menzen Tsumo 1 = 4
Minipunkt: 20 (Pinfu Tsumo)
Summe: 4 Han, 20 Minipunkte
Die Hand wird auf der höchstwertigen Weise interpretiert. Das ergibt ein Mangan nach der vorderen Interpretation.
Gewonnen mit Abwurf („Ron”). Die Warteform lässt sich auf zwei Weisen interpretieren: beidseitig (3-4 auf die 2) oder auf den mittleren Ziegel (1-3 auf die 2). Weil sich die Yakus dadurch nicht ändern lassen, ist die Hand als auf den mittleren Ziegel wartend für höhere Minipunkte zu interpretieren. Das ergibt:
Han: Hon'itsu (offen) 2 + Yakuhai 1 = 3
Minipunkte: Basis 20 + Offener Vierling (Hauptziegel) 16 + Geschlossener Drilling (Grundziegel) 4 + auf den mittleren Ziegel wartend 2 = 42, aufgerundet auf 50
Summe: 3 Han, 50 Minipunkte
Gewonnen mit völlig geschlossener Hand („Menzen Tsumo”): Die Kreise lassen sich als Drillinge oder Folgen interpretieren.
Im vorderen Fall (Kreise als Drillinge):
Han: San'ankō 2 + Menzen Tsumo 1 = 3
Minipunkte: Basis 20 + Verdeckter Drilling (Hauptziegel) 8 + Verdeckter Drilling (Grundziegel) 4 + Verdeckter Drilling (Grundziegel) 4 + Tsumo 2 = 38, aufgerundet auf 40
Summe: 3 Han, 40 Minipunkte
Im hinteren Fall (Kreise als Folgen):
Han: Junchan 3 + Pinfu 1 + Iipeikou 1 + Menzen Tsumo 1 = 6
Minipunkte: 20 (Pinfu Tsumo)
Summe: 6 Han, 20 Minipunkte (Haneman)
Die Hand wird auf der höchstwertigen Weise interpretiert. Das ergibt ein Haneman nach der hinteren Interpretation.
Gewonnen mit Tsumo und Nord als Platzwind. Die Warteform lässt sich auf zwei Weisen interpretieren: beidseitig (7-8 auf die 9) oder mit dem Einzelziegel auf das Paar (Kreis 9). Weil sich die Yakus dadurch nicht ändern lassen, ist die Hand als auf das Paar wartend für höhere Minipunkte zu interpretieren. Das ergibt:
Han: Hon'itsu (offen) 2 + Ittsuu (offen) 1 + Yakuhai 1 = 4
Minipunkte: Basis 20 + Verdeckter Drilling (Hauptziegel) 8 + auf das Paar wartend 2 + Tsumo 2 = 32, aufgerundet auf 40
Summe: 4 Han, 40 Minipunkte (Mangan)
Gewonnen mit völlig geschlossener Hand („Menzen Tsumo”). Die Hand wartet zwar auf Kreis 4 und Kreis 7, zählt jedoch nicht als beidseitig wartend (Bedingung für Pinfu). Bei Zerlegung der Hand in Spielfiguren lässt sich die Hand nur als auf das Paar wartend interpretieren. Das ergibt:
Han: Menzen Tsumo 1 = 1
Minipunkte: Basis 20 + auf das Paar wartend 2 + Tsumo 2 = 24, aufgerundet auf 30
Summe: 1 Han, 30 Minipunkte
Gewinn von mehreren Spielern (mit einem Abwurf) ist generell möglich. Jedoch darf in manchen Spielen (z. B. in der japanischen „M League”) nur der Spieler, der dem Abwurf gegen den Uhrzeigersinn am nächsten ist, gewinnen.
Der Gewinner mit Riichi-Hand darf generell (immer in EMA-Turnieren) seinen Riichi-Einsatz zurücknehmen. In einigen Spielen gehen jedoch alle Riichi-Einsätze an den Gewinner, der dem Abwurf gegen den Uhrzeigersinn am nächsten ist, im Fall mit mehreren Gewinnern. Ein Gewinner mit Riichi-Hand könnte also in diesen Spielen seinen Riichi-Einsatz verlieren.
Beim Gewinn ist es erforderlich, den Schlussziegel separat auszulegen und nicht in die Hand einzufügen, weil die Warteform relevant für die Handbewertung ist.
Der Dealer bleibt, wenn er das Spiel gewinnt. In diesem Fall erhöht sich die Honba-Anzahl im nächsten Spiel um 1 (siehe „Honba”).
Kommt das Spiel zum Unentschieden, müssen alle Spieler vom Dealer an nacheinander zeigen, ob sie eine wartende Hand („Tenpai”) haben. Wenn ja, öffnen sie die Hand, sonst machen sie die Hand zu. Die Spieler, die keine wartende Hand haben („Noten”), müssen denjenigen Spielern mit einer wartenden Hand einen (relativ kleinen) Betrag zahlen. Die Noten-Zahlung beträgt immer insgesamt 3000 Punkte und wird sowohl zwischen Noten-Spielern als auch zwischen Tenpai-Spielern aufgeteilt.
Situation und die jeweilige Zahlung:
1 Noten Spieler und 3 Tenpai Spieler: Der Noten Spieler zahlt jedem Tenpai Spieler 1000 Punkte.
2 Noten Spieler und 2 Teipai Spieler: Jeder Noten Spieler zahlt 1500 Punkte und jeder Tenpai Spieler bekommt 1500 Punkte.
3 Noten Spieler und 1 Tenpai Spieler: Jeder Noten Spieler zahlt dem Tenpai Spieler 1000 Punkte.
Alle Spieler sind Tenpai / Noten: Keine Zahlung erfolgt
Beim Unentschieden bleibt der Dealer, wenn der Dealer „Tenpai” ist. Trotzdem erhöht sich die Honba-Anzahl im nächsten Spiel immer um 1.
Jeder Riichi-Einsatz in einem unentschiedenen Spiel geht an den (nächsten) Gewinner im nächsten Spiel.
Ein Spiel beendet unentschieden. Der Osten und der Norden haben eine wartende Hand („Tenpai”) und öffnen ihre Hand. Der Süden und der Westen haben keine wartende Hand („Noten”) und machen die Hand zu.
Der Süden und der Westen verlieren je 1500 Punkte. Der Osten und der Norden bekommen je 1500 Punkte. Weil der Osten Tenpai ist, wird er im folgenden Spiel nochmals der Dealer. Er muss auch ein 100-Punkte-Stäbchen zur Kennzeichnung der Honba-Anzahl an die Seite auslegen. Der Riichi-Einsatz vom Norden wird auch zur Seite des Dealers abgelegt und geht an den nächsten Gewinner.
In manchen Spielen wird das Spiel bei Erfüllung einer bestimmten Bedingung frühzeitig abgebrochen und es beendet unentschieden, auch wenn die lebende Mauer nicht ausgeschöpft wird. Die Bedingungen sind:
Vier gleiche Winde im ersten Umlauf: Im ersten, ununterbrochenen Umlauf werden alle vier Steine desselben Winds von den vier Spielern nacheinander abgelegt.
Vier Vierlinge von mehreren Spielern: Vier Vierlinge werden von mehr als einem Spieler gemacht.
Vier abgeschlossene Riichis: Alle vier Spieler haben Riichi abgeschlossen.
Drei Gewinner: Drei Spieler melden gleichzeitig ihren Gewinn mit dem Abwurf vom vierten Spieler.
Neun Typen von Hauptziegeln: Ein Spieler kann bei seinem allerersten Zug wahlweise seine Hand öffnen und das Spiel abbrechen lassen, wenn er zumindest neun unterschiedliche Hauptziegel (1 und 9 in den drei Grundfarben und die Honors) in der Hand hat, vorausgesetzt, dass der Umlauf vor seinem ersten Zug nicht durch Beanspruchungen oder verdeckte „Kans” unterbrochen wird.
Keine Noten-Zahlung erfolgt beim Abbruchunentschieden. Der Dealer bleibt und die Honba-Anzahl erhöht sich im folgenden Spiel um 1.
Übrige Riichi-Einsätze gehen an den (nächsten) Gewinner im nächsten Spiel.
Das Abbruchunentschieden wird in vielen Spielen angenommen, in EMA-Turnieren und der japanischen „M League” jedoch nicht. Ein fünftes Kan im Spiel ist denn nicht gestattet.
Für jedes unentschiedene oder vom Dealer gewonnene Spiel erhöht sich die Honba-Anzahl im folgenden Spiel um 1. Die Honba-Anzahl wird mit 100-Punkte-Stäbchen (typischerweise vom jeweiligen Dealer) gekennzeichnet. Die Punkte für eine Hand erhöhen sich ungeachtet vom Handwert um 300 Punkte pro Honba-Stäbchen.
Gewinnen im Spiel mehrere Spieler, erhöht sich der Betrag jeder gewinnenden Hand nach der Honba-Anzahl.
Wird eine Hand mit Tsumo gewonnen, wird der Honba-Betrag zwischen den drei Nichtgewinnern aufgeteilt.
Wenn das Spiel von einem Nicht-Dealer gewonnen wird, wird die Honba-Anzahl im folgenden Spiel auf 0 zurückgesetzt.
Die Stäbchen zur Kennzeichnung der Honba-Anzahl verliert der Dealer nicht.
2 Honba-Stäbchen und 1 Riichi-Einsatz vom vorherigen Spiel. Die Hand des nächsten Gewinners in diesem Spiel erhöht sich um 600 Punkte. Er bekommt den Riichi-Einsatz dazu.
Nach dem allerletzten Spiel („All Last”) wird das Spiel abgeschlossen. Falls das letzte Spiel unentschieden beendet, gehen ggf. übrige Riichi-Einsätze an den Spieler, der zurzeit den ersten Platz belegt. Uma als zusätzliche Punkte werden den Spielern nach ihrer Platzierung beschert. Die Uma-Beträge sind je nach Spiel unterschiedlich. In EMA-Turnieren ist der Uma-Betrag für den Spieler auf dem 1. / 2. / 3. / 4. Platz +15000 / +5000 / -5000 / -15000 Punkte. In manchen Spielen bekommt der Spieler auf dem 1. Platz Bonuspunkte.
In manchen Spielen wird ein Spiel verlängert, wenn kein Spieler nach dem All-Last-Spiel einen vorbestimmten Punktstand erreicht oder überschreitet (typischerweise 5000 Punkte mehr im Vergleich zum ursprünglichen Punktstand). Das Spiel geht in die nächste Runde weiter (Westründe bei Hanchan-Spielen und Südrunde bei Tonpuusen-Spielen), bis ein Spieler den vorbestimmten Punktstand erreicht. In EMA-Turnieren wird ein Spiel auf keinen Fall verlängert. Ein Hanchan-Spiel beendet definitiv nach der Südrunde.
Bei „Agari Yame” geht es um die Situation, dass der letzte Dealer (urspünglich Norden) das gesamte Spiel ungeachtet vom Ergebnis des All-Last-Spiels zum Schluss bringen lassen kann, wenn er nach dem All-Last-Spiel den ersten Platz belegt. In EMA-Turnieren sowie der japanischen „M League” ist das dennoch nicht erlaubt. Es muss nämlich weiter gespielt werden, wenn der Dealer im All-Last-Spiel bleiben soll (also wenn er gewinnt oder beim Unentschieden Tenpai ist).